運営に見放された「原神」というゲームの改善案

原神

アンケートはスタレとゼンゼロに反映されます😇
これ冗談じゃなくマジなのである

ちなみに「崩壊3rdの方が優遇されている」は絶対エアプ
「原神スタレの収益で延命している」も恐らく嘘で、「本国版とグローバル版の収益で延命している」というのが正しいと思われる。日本語版はイベボイスないしバグは修正されないしFPS上限突破は野放しだしイベは半分ぐらい過去の使い回し

日本鯖のHL高すぎて草

異論は寂滅ユーザーのみ認める

改善案その1:ガチャ確率をスタレゼンゼロ並みに改善

正直QoL改善とかより一番改善して欲しい部分がこれ
QoLは改善しようがしまいが財布に響かないが、ガチャは財布に直結する

はっきり言おう
原神の武器ガチャはまごうことなきゴミ

原神の武器ガチャは2種PU
スタレの武器ガチャは単一PU
基礎確率0.7%の総合確率1.85%
基礎確率0.8%の総合確率1.87%

武器ガチャを1本手に入れるために必要な課金石の数を比較すれば一目瞭然
原神は公式には1.85%だが実際には1.87%近いという噂があるので、ここはスタレと合わせよう
原神は1/1.87%=約53.5連につき1本の武器が排出されるが、
目当ての武器は75%/2=37.5%の確率でしか入手できない
1本×37.5%/2+2本×(1-37.5%)=1.625本分が平均値なので、
結果的に約53.5連×1.625本=約87連が原神ガチャの平均値となる

一方のスタレは75%の確率で目当ての武器が入手できるので、
同じように計算すると約67連が平均値となる

武器1本につき約5000円の差が存在する
完凸したいと思ったら約2万強の差だ
抱き合わせが神とか言ってる場合じゃないぞマジで😠

これはもう何度もアンケに書いていることだが、武器ガチャを単一PUにして欲しい
別に崩壊3rdや鳴潮のようにすり抜け無しにしろとまでは言わない
一番の問題は「後続のゲームよりも意図的に渋い確率にしている」という事実にある

これが後続ゲームも同じ確率ならまだいい
意図的にスタレゼンゼロより渋いせいで、ユーザは原神が見捨てられていると感じてしまっている
運営にどのような意図があるにせよ、ユーザ視点ではそうならざるを得ないのだ
原神運営がいかにユーザ視点が欠けているかがよく分かる

武器ガチャが2種PUであることの問題点はもう一つあって、
それはキャラガチャのバナーが容易に増やせないという点だ
明らかに武器ガチャの仕様が足を引っ張っている
少なくともユーザからはそう見えてしまう

400日以上の復刻待ち(神ゲー攻略から引用)

その結果、復刻待ちが異常に長い
ソシャゲとは思えないほど常軌を逸した長さだ
真理の律者とか実装から1ヵ月で即復刻したぞ

改善案その2:過去キャラ強化

過激派の意見も多いが、新キャラが一番強いのは問題ない
ガチャゲーである以上、新キャラは強くて当たり前だし、新キャラ並みに強くしろとも思わない

問題はキャラ格差が明らかに不健全な領域に達しているという点にある
改善の方向性についてはいくつかあると思われる

旧キャラの純粋な強化

一番簡単なのは旧キャラを純粋に強化するという改善案
原神が過去強化したのは本国で大炎上した鍾離のみだが、あれと同じことを旧キャラに行う
倍率アップ、天賦改善、凸効果改善、このあたりを組み合わせれば強化は容易だろう

はじめて3王冠を捧げたクレー
圧倒的美少女 宵宮

うちのクレーちゃんと宵宮をパワーアップしてください

旧キャラをショップ交換/紀行に追加

賛否両論があるかもしれないが、崩壊3rdがこのパターン
過去キャラは概ね古い順にショップに追加されて、
コンテンツを実施していれば無課金でも容易に入手できるようになる

他にも無課金での旧キャラ入手方法は豊富

またバトルパスでキャラが入手できる仕様にもなっている
つまり紀行を買っていればそれだけで過去キャラが入手できる
収録ガチャとかいうケチ臭いことなんてやらずに、過去キャラの入手難易度を下げればいい

ミステルは2023年5月実装のキャラ 崩壊3rdは概ね2年以内にバトルパス入り

勿論、原神は過去キャラの復刻であってもそれなりに回る
だが、それはもはや性能ではなくキャラが好きで引いている人が大多数のはずだ
せっかくキャラ目当てで引いたのに強くないというのはモチベを下げさせるには十分

結論としては、強化しないなら過去キャラ入手を大幅に緩和すべきだし、
過去キャラ入手を緩和しないのなら強化すべき

改善案その3:新元素並みの戦闘システム改善

原神はスメール期に草元素を追加し、大きく盛り上がった
そして「今後新たな元素は追加しない」と宣言をした

当時の方針を否定するつもりはない
当時は恐らくそれに代わる戦闘システムの改善を盛り込めるという自信があったのだろう
そして実際、フォンテーヌではアルケーという新要素が、
ナタでは夜魂バーストという新要素が追加された

が、それらはユーザに広く受け入れられなかった

それも当然
草元素は既存のキャラ含めて戦闘体験が大幅に改善されたが、
アルケーも夜魂バーストも、その国限定のご当地システムだからだ

夜魂バーストの操作感は好き

はっきり言って草元素とそれ以外の差はこれしかない
たったこれだけの差で、ユーザからの評価は真逆となってしまった
夜魂バーストの操作感はすごくいいのに、
ナタキャラ限定というだけで評価を落としたのが非常に残念でならない

ユーザが求めている戦闘体験とのアンマッチで衰退していったソシャゲは数知れず
理想だけを追い求めて基本を忘れてしまったソシャゲに未来はない
原神運営が早めにそのことに気付くことを祈るばかり

加えて言うなら、現状蒸発溶解が強すぎて、もうマヴィラリでよくね?状態
いわゆる不遇元素を救うためにも新たな戦闘システムは欲しいところ

全日程マーヴィカシトラリシロネンベネットが最適という不健全さ

最近になって元素格差が騒がれ始めたが、ぶっちゃけ蒸発溶解反応は昔から頭一つ抜けていた
氷下地キャラ、一撃高火力型の水キャラが貧弱でTA以外だと2倍反応があまり日の目を浴びてなかっただけで、2倍反応×一撃高火力型の編成が誰でも組めるようになって、あれ元素格差ヤバくね?というのが今の原神

いつしかの螺旋TA(螺旋RTA) これでもAsia5位とか取ってたんです 自分以外みんな原神やめてそう

拡散反応は定期的に強化されているが、抜本的な解決に至っていない
炎水氷以外は新元素か何かで底上げしないと厳しい

その他不満点

面倒なので箇条書き

  • 収録祈願で武器ガチャ引くと通常の武器ガチャより確率が渋いとかいうバグ
  • 長身キャラ以外が鈍足過ぎて少女キャラロリキャラがデメリットでしかない
  • PADの上下感度低すぎ ついでにPADとキーマウの切替はゼンゼロ方式で頼む
  • フィールド狩りを強要する仕様はやめましょう
  • 常設高難易度が欲しい
  • イベントの限定報酬のラインは参加賞レベルにしておきましょう
    そうしないとぬるま湯につかり切った旅人しかいないので炎上します

とはいえ、4年も経てば不満の声が大きくなるのは仕方がない
ソシャゲの寿命は3年持てば御の字
どんなソシャゲもだいたい平均寿命の3年を越えたあたりから不満の声が多くなり始める
それか不満の声が聞こえなくなるほど廃れているかのどちらかしかない
現在神ゲーと持て囃されているソシャゲも同じ道を辿ることは間違いない

番外編:やることがない

悪いことではないのだが、本当にやることがない

アチーブもコンプ 好感度も藍硯と瑞希が終われば終了

最近イベもあっさりしてきた
手抜きと言われるけどこのくらいが丁度いいと思う
今やソシャゲ掛け持ち全盛期 やることが多すぎても困る
強いていうならイベの期限はスタレやゼンゼロみたいにver終了まで伸ばして欲しい

コメント

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